Ciencia e innovación educativa. Las ciencias de la educación y su contribución a la calidad de los sistemas educativos (CED)
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LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y SU IMPACTO EN LA GESTIÓN DE LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA EDUCACIONAL
Mario Borroto Pérez
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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS QUE FAVORECEN EL LENGUAJE A TRAVÉS DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Irlanda Selene Zambrano Montero
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“LOS MÉTODOS CRÍTICOS-REFLEXIVOS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LA HISTORIA”
Yuniesky Expósito Varona
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"QUÍMICA VIVA: INNOVACIÓN STEAM Y GAMIFICACIÓN PARA APRENDER CREANDO Y EXPERIMENTANDO EN EL MUNDO REAL"
Gabriela Castrejón Morales
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ENFOQUE PRÁCTICO PARA DESARROLLAR HABILIDADES Y POTENCIALIDADES DE LA CREATIVIDAD DANZARÍA EN PSICOBALLET
Alexis Fernández Rosales
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Proyecto Educativo Institucional, Currículo Institucional y Trabajo en Red. Experiencias en la Construcción e Implementación
Gloria Lissette Zulueta Alejo
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Las afectaciones socioemocionales como consecuencia de la migración en el contexto escolar en la enseñanza primaria
Tatiana Lizette Páez Saavedra
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EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN MATEMÁTICA, APLICANDO MATERIALES DIDÁCTICOS
JOSE LUIS
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LA GESTIÓN DEL TRABAJO EN RED EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS CUBANAS.
Juan Alberto Dorado Remedio
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Estrategias didácticas que desarrollan habilidades de pensamiento para comunicarse de manera asertiva”.
DULCE YAZMIN
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Hernández-Nieto, J. C. y Legañoa, M. A. (2016). ROK, sistema de gamificación de cursos para la educación superior. En Universidad 2016. La Habana, Cuba
El proyecto está basado en la concepción del proceso docente educativo de la Educación General desde una perspectiva socializadora y participativa y tiene como objetivo contextualizar, a la realidad cubana, las tendencias sobre el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en pleno perfeccionamiento educacional y con la utilización eficiente de recursos y medios. El objetivo referido para la concreción de la investigación que se propone realizar, está en concordancia directa con los objetivos específicos del programa sectorial relativos a fortalecer el aprendizaje desarrollador, así como contribuir al máximo aprovechamiento de las potencialidades que ofrecen las tecnologías de la información y las comunicaciones, pues es hacia el alcance de esos resultados que van dirigidos los aportes. Estos últimos se concretan en modelos didácticos y metodologías para la aplicación en la educación general tomando como núcleo el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en problemas, entre otras.